Test de táctica
- 19/05/2009 - 18:16
- Mejora tu juego, Táctica
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Problema de nivel Principiante
Juegan blancas y dan jaque mate en una jugada.

Problema de nivel Básico
Juegan blancas y dan jaque mate en dos jugadas.

Problema de nivel Medio
Foltys-Mohyla, Ostrava Morava, 1940
Juegan blancas y dan mate en tres jugadas.
Tema: Despeje de lineas.

Problema de nivel Avanzado
Juegan blancas y dan mate en diez jugadas.
Tema: Despeje de lineas, encaminamiento, jugada intermedia.

Problema de nivel Maestro
Brionnet-Frois, Groningen 1981-82
Juegan blancas y obtienen ventaja decisiva

Problema de Composición
Juegan blancas y dan jaque mate en 10 jugadas

Las soluciones se darán en la siguiente entrega
Soluciones a los problemas del test anterior: ver test
Solución nivel básico
Stoll-Miezis, Alemania, 1999, Negras juegan y ganan
1…, Dxf3+! (Si 2.Txf3, Tg1 #) 0-1.
Solución nivel medio
Kryakvin 2554-Kuligin 2340, Rusia, 2008, Ventaja decisiva blanca
1.Dh6!!, Dc8 (1…, de4; 2.Af6, Af6; 3.Ah7, Rh8; 4.Ag6, Rg8; 5.Dh7, Rf8; 6.Df7#) 2.Cf6, Af6; 3.Ah7,… 1-0
Solución nivel Avanzado
Ivakhinova 2265-Nebolsina 2345, Rusia, 2008, Ventaja decisiva negra.
1…, Ae3!!; 2.Te3 (2.Dc8, Tf8 -+) 2…, Dh1!! 0-1
Solución problema de composición
Kölnische Volkszeitung, 1928, Reti, Juegan blancas y ganan
1.Rf2!, Re4 (Si 1…, Rf4; 2.Rxe2, Rg3; 3.Re3, Rh2 (h3); 4.Rf2 y ganan.) 2.Rxe2, Rd4; 3.Tg1(a1), Re4 ( En caso de que las negras jueguen 3…, Rc3 las blancas ganan con 4.Te1, Rb2; 5.Rd2, Rb3; 6.Tc1, ect) 4. Te1!, Rd4; (Si 4…, Rf4; 5.Rf2 y ganan; Si 4…, Re5; 5.Re3 y ganan. El merito principal está en la fina variante con la que las negras refutan la inmediata captura del peón “g”: 1.Rxg2?, Re4; 2.Rf2, e1=D+!! (Si 2…, Rd3 no podrían hacer tablas ya que después de 3. Re1 estarían en Zugzwang y perderían el peón de “e2” sin compensación); 3.Rxe1(En caso de que las blancas capturasen la dama con la torre 3.Txe1 no podrían impedir el paso del rey negro hacia “d2” después de 3…, Rd3) 3…, Rd3; y las blancas están en Zugzwang, después de 4.Ta1 las negras con 4…, Rc3 obligan a la torre a volver a c1 y si 4.Rf2 o f1 permiten 4…, Rd2.) 5.Rd2 y ganan 1-0
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